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Software Educacional para Alfabetização de Jovens e Adultos - LEITE, L. L; SANTOS, A; RAMOS, A; SILVA, D; MAISSIAT, J.


Autores: Letícia Lopes Leite
Aline Santos,
Andréia Ramos,
Daiane Silva 
Jaqueline Maissiat
url: http://www.inf.pucrs.br/~lleite/seII/material/projeto_SE-EJA%20Aline.doc

Definição do conteúdo
O software deverá representar um reforço ao que foi visto em sala de aula (atividades de iniciação à leitura e à escrita) e oferecer jogos para motivar, além da possibilidade de inclusão de novos dados pelo professor e níveis de dificuldade. As atividades desenvolvidas devem apresentar a opção de impressão. Convém lembrar que os futuros usuários não têm noção de informática, por isso o software necessita de uma navegação atraente e acessível, levando em consideração a proposta construtivista (a partir de uma perspectiva dialógica freireana) requisitada pelo cliente.
As atividades propostas no software deverão fornecer feedback imediato ao aluno (além de um registro do seu caminho); o tratamento do erro será definido pelos desenvolvedores, de acordo com o que estes julgarem mais adequado aos usuários. Durante a implementação deste software, contudo, necessita-se ter em vista que os alunos utilizarão os microcomputadores em duplas, e terão acesso ao laboratório somente duas horas por semana.
Finalmente, o software deverá apresentar manual com explicações claras (possivelmente, ele será usado somente pelo professor), além de fornecer ao professor um relatório das atividades realizadas pelo aluno.

Definição dos objetivos do ambiente de ensino 
§ Objetivo geral
Auxiliar o processo de alfabetização de jovens e adultos.

§ Objetivos específicos
Identificar o nível (pré-silábico, silábico, silábico-alfabético, alfabético) em que o aluno se encontra.

Escolhas fundamentais (definição de requisitos) 
§ Modelo de ambiente de ensino
A partir de uma proposta construtivista embasada em Paulo Freire, utilizaremos a metodologia de alfabetização analítica global, de textos ou de contos. Como método analítico, parte das unidades maiores da língua (todo) para as unidades menores (partes), seguindo a ordem: textoðfraseðpalavraðsílabaðletra.
Nos posicionamos a favor desta metodologia pois acreditamos que ela se torna mais significativa para o aluno, despertando seu interesse e, conseqüentemente, tornando a aprendizagem mais fácil e agradável. Como educadores, orientadores da aprendizagem, devemos proporcionar ao aluno uma participação global, e não querer que o mesmo aprenda a ler e escrever através de palavras soltas, ou sílabas, ou letras. Através dessa metodologia, o aluno pode (e deve) expor também as suas vivências extra-escolares, em vez de fazer cópias e “mastigar” a mesma palavra diversas vezes.

§ Infraestrutura de ambiente: hardware e software
Softwares disponíveis: Windows, Office, Front Page; possibilidade de compra de outros softwares que forem necessários.
Hardwares disponíveis: kit multimídia, Pentium II, disco rígido de 40Gb, uma impressora, um scanner, uma câmera digital.

Definição dos aspectos pedagógicos considerados pelo sistema 
§ Tipo de feedback
No que diz respeito ao tratamento do erro, quando o usuário errar a resposta o software dará uma dica, como por exemplo “a mesma letra de bola”. Todo o caminho feito pelo aluno ficará registrado no software, e a navegação, devido à composição da história, será linear.
Como os usuários vão imprimir os textos, o professor poderá acompanhar o desenvolvimento da escrita dos alunos.

§ Apoio ao usuário (manuais, help, etc.)
O help apresentará explicações acerca da realização das atividades. Além disso, virão junto com o software e o manual os quadros referentes às histórias, para a professora ir ordenando-a conforme as sugestões dos alunos no quadro.

§ Controle de acesso aos diferentes níveis do programa
O acesso aos diversos módulos somente será possível após o término do módulo-requisito. 

§ Participação do professor: autor/co-autor/executor
Neste software, o professor poderá participar como executor, realizando as tarefas propostas; e co-autor, inserindo novos dados.

Elaboração do esquema organizacional da seqüência de execução do sistema

Elaboração do projeto de interação usuário-sistema
Ao iniciar o software, seria apresentada uma história em quadrinhos sem falas e em desordem, que deveria ser ordenada pelos alunos em dupla, levando em consideração as imagens de cada quadro. Em seguida, os alunos discutiriam com a turma a história, enquanto a professora escreveria no quadro de giz (ou quadro branco) o texto criado oralmente pelos alunos; estes, por sua vez, digitariam o texto num editor de texto (já incluído no próprio software). Para orientar a elaboração da história a partir dos quadros, a professora poderia questionar os alunos.
A partir da criação desta história, os alunos teriam acesso às atividades relacionadas ao texto. Assim, a história seria seriada (apresentada em módulos), o representando os níveis de dificuldade solicitados. Quando da finalização da história, os alunos a terão completa, podendo imprimi-la. Contudo, só será possibilitado ao aluno o acesso aos jogos daquele módulo e aos do módulo anterior; o avanço será possível somente após o término do presente módulo.
Assim, a interação do usuário ocorrerá principalmente a partir de links, (representados por gráficos que, ao passar do mouse, apresentará o comentário da função do mesmo). Todos os botões, bem como o help, terão opção de áudio, que poderá ser desabilitada pelo usuário a qualquer momento.
Os botões apresentados em todas as telas serão o help, saída, menu (página principal), possibilidade de voltar à tela anterior, de impressão, habilita/desabilita som. 

Verificação do projeto de sistema
A verificação do projeto seria realizada ao final de cada módulo, quando o cliente teria a oportunidade de utilizar o protótipo em desenvolvimento com seus futuros usuários, verificando possíveis erros durante a execução, vocabulário inadequado, entre outros. De acordo com a avaliação realizada nesta etapa, o módulo sofreria as alterações necessárias.

Validação do projeto de sistema
Para validar o projeto de sistema, seria disponibilizado ao cliente o produto para teste, durante 30 dias. Caso o cliente e seus usuários ainda detectassem erros, o software retornaria para os desenvolvedores, que novamente fariam as mudanças necessárias.

Atividades
- Aparece na tela uma imagem, o usuário digita a palavra e o computador “verbaliza” a mesma. Ao professor é fornecido um relatório (constando todos os erros e acertos do aluno), identificando qual era a palavra que deveria ser digitada e a que foi escrita pelo usuário, propiciando a noção do nível em que o aluno se encontra (pré-silábico, silábico, silábico-alfabético, alfabético);
- Diversas sílabas na tela e o usuário deve montar palavras a partir das mesmas;
- Diversas palavras na tela e o usuário deve montar frases;
- Caça-palavras;
- Forca;
- Cruzadinhas; 
- Aparece uma cena e o usuário escreve uma frase relatando o que acontece na cena.